游戏是天性,不让孩子玩哪儿成呢?游戏有价值,不玩儿可不行。我主张培养孩子的“五大能力”,“游戏力”居首。顺应孩子的天性,不但要让孩子会玩儿、爱玩儿,还要玩出名堂,这也是培养其他能力的基石。
当然,凡事不能过度,过度都有害、身心俱伤。既要让游戏发挥正能量,又得防范游戏成瘾、反受其害。这个度如何把握,家长是关键。
第一攻略:家长示范。儿子说我们家三个人的共同特点是“Out”。没有iPhone,没有iPad;手机不上网,不看流行电视剧,不听流行歌曲。同学们聊的好多事情、好多新词儿他都不知道,回家后还得给我们“扫盲”。我家其实有苹果产品,在美国的时候买了一个iPod,当时是为学英语。不买苹果手机和平板电脑,确实是我有意克制的。我和孩子妈妈的手机都可以上网,但也没有非上不可的理由。
儿子8岁时第一次看到手持游戏机,邻居孩子都玩儿。儿子挺喜欢的,跟着一起玩儿。旅游的时候遇到好几个孩子也都玩儿这个。当时觉得可能比较普遍,该买一个,孩子不可能像我这么能够忍受孤单。几次去超市想给他买一个,问儿子意见,竟然兴趣不是很大,就犹豫着一直没买。儿子至今没有手机,上小学时有几次因为老师临时安排事情,我在校门口傻等儿子,感觉到急需给孩子配一个手机。可问过几次,孩子都说不要,也就没买。影响毕竟只是偶然几次,不买就不买吧。
有次学校出游,通知说可带水,不能带零食,不能带电子产品。好吧,我们只带两瓶水,20元钱应急。下午儿子回来,说自己可能是唯一既没带零食又没带玩具的人。我真心觉得儿子不容易。心里有些难受,也很感动。
第二攻略:培养其他兴趣。玩游戏是孩子的天性,谁也无权,也无力避免。玩游戏上瘾,肯定是缺乏其他兴趣。精力转移了,自然就不会专注到游戏上来。我们住过的两套房子,都有一个专门的书房。我们把看书当做休息,从中能看到“黄金屋”和“颜如玉”,有乐趣,孩子自然就容易模仿,从小就喜欢看书。再加上闲聊,孩子看书能看透,看出门道,兴趣就是真的了。有一次看《水浒传》“三打祝家庄”,儿子看后跟我说,打得那么费劲,死伤那么多大将,起因竟然就是一只鸡!听罢我有些惭愧,因为从来没意识到啊。
学习很累很痛苦,这是普遍现象。除了课业负担重,很大原因是找不到其中的乐趣。如此,孩子非得借助游戏平衡一下,趋利避害是本能嘛。如何找到各科的内在乐趣,如何培养孩子的读书和学习兴趣?这方面的高招儿非常多,不多说。学习和阅读成为乐趣,自然就从游戏转移过来了。
第三攻略:控制时间。儿子想玩儿的时候会连续两三天玩儿电脑游戏,每次说好半小时。想不起来的时候一个星期不碰电脑,没事儿时我还会问他怎么不玩儿游戏呢?知道他没瘾,所以我还鼓励他玩儿。我喜欢玩儿“斗地主”,每次玩儿的时候儿子看见,就会说“又玩儿斗地主呢”。我问:“你玩儿吗?”儿子摇头,毫无兴趣。我每次也是半小时,到点就下,绝不拖延。有时候儿子会拖延时间,但他会解释,我们也不会强求。
第四攻略:亲身体验。道理容易讲,也容易懂,可就是没效果。我的办法是玩儿游戏的时候讲道理。有次儿子回家说,同学们都玩儿“赛尔号”,自己不懂,插不上话,觉得很孤独。哎哟,这可是社交的需要,咱也赶紧玩儿吧。同学送给儿子一个账号,就拿人家的账号玩儿了几次。我跟他一起玩儿,想知道到底有啥迷人处。我们共同分析这游戏,感觉很幼稚。儿子再聊天时能插上话了,也了解了游戏,却再也不玩了。
告诉孩子游戏的种种弊端,空泛地说不管用,最好是具体游戏具体分析。如果不了解游戏,说游戏怎么怎么不好,没有论据啊。只有亲身体验,跟孩子一起体验,才能切实地说出来一二三。孩子特别容易接受。当然,别忘了游戏的正向价值,我们一起玩儿《植物大战僵尸》时,会聊游戏的优劣,更会赞赏开发者的想象和创意能力,感叹一下我们在其他方面的想象和创意。这相当于把游戏玩儿透了。包括玩具、棋类在内,虽然针对孩子开发,但孩子不一定能玩儿透,游戏的积极价值就无法充分获取。陪玩儿的价值就体现在这里,玩儿透了,游戏就有了促进基本能力和素质的积极意义。
第五攻略:自创游戏和玩具。包含三个方面。第一,许多益智游戏,比如积木、扑克、棋类游戏,大多有游戏规则,很容易熟练,也很容易没了兴趣。家长希望孩子继续,以便提高水平。但对孩子来说,没意思了,再继续下去就是纯脑力劳动,就是苦苦思索和枯燥反复了。把说明书撕掉,改变游戏规则,就成创新地玩儿了。比如黑桃四先出,比如用军棋在象棋盘上玩儿。第二,可以自制简单玩具,包括改造和修理。玩具汽车损坏了,可以用零部件拼装新车。可以修理一下。可以叠纸飞机之类。第三,有些网游根据电视剧、电影改编,我们可以根据《西游记》、《水浒传》演故事。我们演过“七打白骨精”,边编剧边演戏。我在厨房做饭时,陪儿子玩儿“武松打虎”,他是武松,我是店小二,稍后再当老虎。儿子看过《哈里·波特》后,自己编了许多咒语,跟妈妈一人一个魔杖,互相指指点点,咒语连连,满屋子找地儿躲藏。想想,各种基本能力都在训练和培养,多健康益智的游戏啊。
自创游戏的最大意义是孩子能够成为游戏的主导,与线上虚拟游戏和看电视的被动状态相比,这种主导地位和意识能够激发出孩子更强烈的操控欲望,能让孩子获得或大或小的主体价值。凭借这一点,也有助于让孩子把更多的注意力转移到实物游戏的创编过程来,享受自我价值的实现。